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株式会社大和総研の説明に対する意見等 |
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メトロリング、MAN、ストレージネットワークといった最近の動向についても十分目配りしていく必要があるのではないか。 |
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エッジサービスとEND TO ENDは対立する概念としてとらえているようであるが、これらは対立するというようなものではなく、今後は、世界中のあらゆるリソースやコンテンツなどをベストの状態で組み合わせて製品を作ったり、サービスを提供するという方向になっていくのではないか。 |
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日本電信電話株式会社の説明に対する意見等 |
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P2Pは単にコンテンツのやり取りにとどまることなく、既に国際的に行われている分散コンピューティング等の機能も重要ではないか。 |
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SIONetが従来のweb上でのサーチエンジンとどのように違うのかという点をクリアーにすることも重要ではないか。(⇒従来のクライアントサーバ型ではサーバ管理者が悪意をもって覗こうと思えば可能だが、P2Pでは知りたい人に対してのみ情報提供が可能といった本質的な違いが存在する。) |
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バーチャル商店街を運営する主体がいないとサービス提供の担保をする者が特定されず、料金徴収も困難であり、ビジネスモデルとしてはクライアントサーバ型の方が料金を回収しやすいのではないか。(⇒SIONetにおいてもイベントプレースを運用管理する主体を設け、ここで料金の徴収・認証等が可能。) |
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ピアが提供するコンテンツの信頼性や安全性に関しては、自己責任ということになるのか。(⇒基本的にはディスカバリとは切り離された転送側の問題であり、現行のセキュリティ技術が適用可能な面がある。) |
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アトムショックウェーブ株式会社の説明に対する意見等 |
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ビジネスモデルとして広告モデルと有料課金のモデルは複合させないと難しいと思われるが、これらは相反する面があるため、広告とシンジケーションとコンテンツの理想的な利益の内訳の考えというのはあるのか。(⇒昨年実績ではコンテンツはほとんどなく、ほぼ広告が8でシンジケーションが2というところであったが、今年度は広告60、シンジケーション25、課金コンテンツ15といった割合で安定してくるのではないかと考えている。) |
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毎月の利用料はどのように徴収しているのか。(⇒現在のところ決済方法としてはクレジットカードのみであるが、例えばゲームなどはクレジットカードの持てない若年層ユーザも結構多いため、プリペイドカードの導入も考えている。その他、ネット銀行などは膨大なイニシャルコストがかかるためハードルが高い。) |
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ショートフィルム、ゲーム、インタラクティブエンタテインメントなどは、インターネットのメインコンテンツとなり得るのか興味深いものであるが、実際どのくらいの人に受け入れられるものなのか。(⇒当社で実施したユーザへのリサーチではサイトが楽しいと感じているのは約65%。なお、現在のインターネット環境では"10分"が一つのキーワードではないかと思っており、人気のあるジグソーパズルのゲームの完了時間や、ショートフィルムの平均も10分程度である。) |
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社団法人テレコムサービス協会の説明に対する意見等 |
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従来のパラダイムの中で考えている部分が大きく、回線交換方式の電話網とIP網をどのように融合するかということが中心になっているようであるが、フルIPをベースとしてメッセージ交換を行う仕組みをどのようにするかといった課題が重要ではないか。 |
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