STAR Programming SCHOOL(スタープログラミングスクール)
世界に発信!地域密着プログラミング学習による新潟市PRプロジェクト
NSGグループ 株式会社チアリーの運営する、すべての小学生・中学生・高校生のためのプログラミングスクール「STAR Programming SCHOOL(スタープログラミングスクール、以下スタープログラミングスクール)」の教材・カリキュラム、教室運営ノウハウ、講師育成ノウハウ等を用いて、新潟県にて圧倒的な教育基盤を持つNSGグループ、各種教育機関との連携により、新潟県内の小学生・中学生に対するプログラミング教育を実施する。
新潟市内にある、大学・専門学校の情報系学部の学生をメンターとして募集した。
いずれもNSGグループ内の教育機関であり、綿密に連携を取りながら実施することが可能であった。
2016年7月25日(月)〜2016年8月5日(金)
メンター派遣校である、新潟医療福祉大学及び新潟コンピュータ専門学校の担当教員より、参考資料の募集要項(スタープログラミングスクール作成)を配布し、担当教員による推薦及び自薦によってメンターを募集した。
●新潟医療福祉大学(育成予定人数:20名/全学生数:3,972名)
4学部12学科を擁する医療系の4年制大学。医療情報管理学科には、医療×ITを学び、診療情報管理士、基本情報技術者、ITパスポート等の資格取得を目指す学生が400名在籍。カリキュラム内には「コンピュータシステム」、「アルゴリズム論」や「プログラミング概論」等が含まれており、コミュニケーション能力とITスキルに長けた大学生をメンターとして募集することが可能。
<詳細>
医療情報管理学科内で主に情報コースを履修している学生を中心にメンターを募集した。
該当する人数は以下である。
【メンター採用結果】
合計:20名
新潟医療福祉大学 | 性別 | 1年 | 2年 | 3年 | 4年 | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|
医療情報管理学科 | 男子 | 0 | 6 | 7 | 0 | 13 |
女子 | 0 | 0 | 6 | 1 | 7 | |
合計 | 0 | 6 | 13 | 1 | 20 |
●新潟コンピュータ専門学校(育成予定人数:20名/全学生数:427名)
「システムクリエーター科」「ゲームクリエーター科」「CG・Webクリエーター科」「IT高度専門学科」など7学科21コースを擁する専門学校。「日本ゲーム大賞 入賞実績全国No.1(14回中9回入賞)」「U-20プログラミング・コンテスト8年連続入賞」など専門スキルを身につけた専門学生が多数在籍している。
<詳細>
スキル、コミュニケーション力及びスケジュール調整の観点から、卒業年次生を中心にメンターを募集した。
該当する人数は以下である。
合計:150名
【メンター採用結果】
合計:19名
新潟コンピュータ専門学校 | 性別 | 1年 | 2年 | 3年 | 4年 | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|
システムクリエーター科 | 男子 | 0 | 2 | 5 | 0 | 7 |
女子 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
ゲームクリエイター科 | 男子 | 1 | 1 | 6 | 0 | 8 |
女子 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 | |
CG・Webクリエーター科 | 男子 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
女子 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
IT高度専門学科 | 男子 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
女子 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
合計 | 3 | 3 | 12 | 1 | 19 |
以上39名の学生をメンターとして採用した。
<参考>
スタープログラミングスクールの採用基準である、
に基づき、本事業のメンターとして採用した。
<2016年8月〜2016年9月>
●新潟コンピュータ専門学校(育成予定人数:20名/全学生数:427名)
1 | 8月29日(月)13:10〜16:30 |
---|---|
2 | 9月13日(火)13:10〜16:30 |
●新潟コンピュータ専門学校
1 | 9月7日(水)13:30〜17:00 |
---|---|
2 | 9月12日(月)13:30〜17:00 |
研修の進め方について
研修 | 日にち | 時間 |
---|---|---|
1 | 8月29日(月) 9月7日(水) |
13:10〜16:30 13:30〜17:00 |
2 | 9月12日(月) 9月13日(火) |
13:30〜17:00 13:10〜16:30 |
内容 | 提出課題 | |
---|---|---|
1 | 映像Lesson.02 | |
2 | 映像Lesson.03 | 課題A |
3 | 映像Lesson.05 | 課題B |
4 | 映像Lesson.08 | 課題C |
5 | 映像Lesson.11 | |
6 | 映像Lesson.12 | 課題D |
スタープログラミングスクール代表の斎藤幸輔、教務マネージャーの鈴木朱美による各校2日ずつのオフライン研修と、約6時間のオンライン研修及びScratchのスキル確認課題(4つ)を実施した。
※1は本プロジェクト概要、国内外のプログラミング教育の現状、子ども達がプログラミングを学ぶ意義等の概念の説明及びScratchの基本操作、教育クラウド・プラットフォームの使用方法等の流れを説明した。
※1と2の間に、オンライン研修として、教育クラウド・プラットフォームを活用した、映像教材による学習、確認課題等を行った。
※2はオンライン研修及びスキル確認課題を経た状態で、Scratchの基本操作や教材・カリキュラム内容を理解していることを前提に、実際に小学生・中学生に提供するカリキュラムをメンターが受講生の側として体験し、講座の実感を掴むと共にメンターからの改善点やアイディアを集約した。
確認課題
2016年8月〜2016年10月
プログラミング講座実施各校にて、担当教員を配置していただき、児童生徒の募集を行った。
チーム | 児童生徒 | メンター |
---|---|---|
チームA | 小学6年生6名(男子5・女子1) | 3名(新潟コンピュータ専門学校) |
チームB | 小学5年生4名(男子4) | 3名(新潟コンピュータ専門学校) |
チームC | 小学4年生6名(女子6) | 3名(新潟コンピュータ専門学校) |
チームD | 小学4年生6名(男子6) | 4名(新潟医療福祉大学) |
チームE | 小学4年生5名(男子5) | 3名(新潟医療福祉大学) |
チームF | 特別支援学級6名(男子3・女子3) | 4名(新潟医療福祉大学) |
チーム | 児童生徒 | メンター |
---|---|---|
チームA | 中学1年2名(女子2) 中学2年3名(男子3) |
4名(新潟コンピュータ専門学校) |
チームB | 中学1年2名(女子2) 中学2年3名(男子3) |
3名(新潟医療福祉大学) |
チームC | 中学1年1名(男子1) 中学2年4名(男子4) |
4名(新潟医療福祉大学) |
チーム | 児童生徒 | メンター |
---|---|---|
チームA | 中学1年3名(男子1・女子2) 中学2年1名(男子1) |
3名(新潟コンピュータ専門学校) |
チームB | 中学1年2名(女子2) 中学2年2名(女子2) |
3名(新潟コンピュータ専門学校) |
チームC | 中学1年2名(女子2) 中学2年2名(男子2) |
3名(新潟医療福祉大学) |
チームD | 中学1年5名(男子5) | 3名(新潟医療福祉大学) |
児童生徒合計:65名
教育課程外での実施のため、実質的には各小学校・中学校にて対応可能な児童に集まっていただいた。
また、各小学校・中学校の機器備品を活用することが前提となるため(PCのみのため)、Scratchが利用できる弊スクール推奨年齢の観点と新潟市PRプロジェクトというプロジェクト型学習のため小学生中高学年〜中学生とした。
講座回数 | 講座日時 |
---|---|
1 | 9月29日(木)15:00〜16:00 |
2 | 10月4日(火)13:30〜14:30 |
3 | 10月20日(木)15:00〜16:00 |
4 | 11月1日(火)15:00〜16:00 |
5 | 11月17日(木)15:00〜16:00 |
6 | 12月5日(月)13:30〜14:30 |
7 | 12月9日(金)13:30〜14:30 |
講座回数 | 講座日時 |
---|---|
1 | 9月27日(火)16:30〜17:30 |
2・3 | 10月6日(木)13:00〜15:15 |
4・5 | 10月27日(木)15:15〜17:15 |
6 | 11月15日(火)16:15〜17:15 |
7 | 11月22日(火)16:15〜17:15 |
8 | 12月2日(金)16:00〜17:00 |
講座回数 | 講座日時 |
---|---|
1 | 10月31日(月)16:30〜17:30 |
2 | 11月7日(月)16:30〜17:30 |
3 | 11月16日(水)16:30〜17:30 |
4 | 11月21日(月)16:30〜17:30 |
5 | 12月5日(月)16:30〜17:30 |
6 | 12月8日(木)16:30〜17:30 |
7 | 12月12日(月)16:30〜17:30 |
プログラミング教育を手段として、子ども達が以下の5つの資質・能力を身につけることを目標とした。また、以下は子ども達の学び合いがベースとなる。
1. 創造力・イノベーション
プログラミングを通して、自身の考えたこと、新しいモノを自由に形にすることを体験する。そこには正解はなく、自身の発想や想いを形にし、発信することを学ぶ。
2. 論理的思考力
順次処理、条件分岐、繰り返し等のプログラミングの基本概念を学び、論理的に思考する方法について学ぶ。
3. 問題解決力
自由な作品を開発し、上記の学びの中で多くのトライ&エラーを繰り返す中で、自身で課題を設定する、どこに問題がある、どうすれば解決できるか考えることで問題解決力を育む。
4. 自己肯定感
自身の好きなもの、好きなことを伸ばすプログラミング教育を提供する。すべての子ども達の意見や作品は満点であり、子ども達の自信及び自己肯定感を育む。
5. プレゼンテーション能力
自身で開発したプロジェクトをプレゼンテーションする場を設けることで、発信力・プレゼンテーション能力を養う。
<講座内容>
Scratchの基本操作を個人ベースで学んだ後に、「新潟市をPRするプロジェクトを開発する」というテーマのもとグループワーク及びグループ開発を行った。 また、小学校・中学校共通の教材・カリキュラムとした。
また第7回目の発表会には各校新潟市役所の方々をコメンテーターとしてお迎えした発表会とした。各校の校長先生、教頭先生にもコメントを頂戴し、子ども達の達成感を得られるよう配慮した。
<カリキュラム>
1日目 | オリエンテーション:授業の目的と内容 Scratch紹介・基本操作 |
2日目 | Scratch紹介・基本操作 オリジナル作品制作 |
3日目 | 「世界に発信!新潟PRプロジェクト(N・H・U)」始動!! テーマ選定・グループ分け・グループワーク1・企画書作成 |
4日目 | グループワーク2 企画書作成・役割分担・せいさく |
5日目 | グループワーク3 制作・進捗確認 |
6日目 | グループワーク4 プログラム統合・プロジェクト感性・プレゼン準備 |
7日目 | プレゼンテーション 制作物の発表・まとめ |
第1回目、第2回目においてオリエンテーションを実施し、Scartchの基本操作を学んだ。
第3回目から第6回目までをグループワークとし、企画書の作成からプロジェクト統合、第7回目のプレゼンテーションという構成とした。プロジェクトの開発や発表の準備等は各回の間に各学校や各チームが自主的に行う場合もあった。
●各グループ最終成果発表作品
< 新潟市立沼垂小学校 >
新潟出身の某有名歌手と名産のお菓子を使ったゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/134348888/
新潟のアイドルと名産お菓子の作り方を説明するゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/128437768/
新潟のショッピングセンターを舞台にどろぼうを退治するゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/128437278/
新潟の名産を使った対戦ゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/128437613/
新潟をPRする障害物ゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/128435837/
< 新潟市立内野中学校 >
水と米を合わせてお酒を造るゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/132163864/
ぽっぽ焼きのつくり方を紹介するゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/127754194/
ぽっぽ焼きをPRするゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/132164327/
< 新潟市立東石山中学校 >
ぽっぽ焼きをPRするクイズゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/134362857/
新潟の食べ物をPRするクイズゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/131963201/
新潟の米をPRするゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/135164730/
新潟の米をPRするクイズゲーム
https://scratch.mit.edu/projects/131964288/
●指導方法について
<最終成果発表会の様子(新潟市立沼垂小学校)>
●現状の課題認識
未来を担う子ども達に必要な学びである、“プログラミング“はその必要性の認知が広がってきているが、その学びの環境は関東圏に集中している状況である。全国への普及に向けては指導者(メンター)やノウハウの不足、実施コスト等の課題がある。我々は「メンターの募集及びその育成」、「動画教材を用いた継続的でより深い学びの実現」、「低価格で質の高い教育の多拠点展開に向けたシステムの構築」を目指して本事業に取り組んだ。
●意義
未来を担う子ども達に必要な学びである、“プログラミング“を普遍化するべく、クラウドや地域人材を活用した、効果的・効率的なプログラミング学習の実施モデルについて実証を行うことが目的である。
また、単なるプログラミング体験に留まることなく、小学校・中学校のニーズを踏まえつつ、プログラミングを手段とした学びの成果を最大化させる取り組みを行い、全国へ普及させていけるプログラミング学習のシステムを構築することを目指した。
●狙い(実証内容)
●本年度のゴール
●中長期目標
以下項目及び末尾のアンケート結果にて成果を報告する。
●小学校・中学校アンケート結果
Q.プログラミング学習を通して、子ども達に身についたと思う能力を教えてください。
Q.プログラミング学習を通して、子ども達に身についたと思う能力を教えてください。
●メンターアンケート結果(抜粋)
Q.本事業のメンターとして参加して良かった点を教えてください。
本プロジェクトにおいて保護者の方々へのアンケート調査等は行わなかった。
●メンターアンケート結果(抜粋)
●メンター派遣校アンケート結果(抜粋)
Q.本事業に参加して良かった点を教えてください
Q.本事業に参加して良くなかった点を教えてください
Q.メンター育成研修で足りなかった点・盛り込んで欲しかった内容を教えてください
Q.本事業を通してメンターが学んだことや、身につけたと思うことを教えてください
Q.プログラミング講座の実施にあたっての学校運営上、困難だった点があれば教えてください
●実証項目とアンケート結果(抜粋)
1.初めてプログラミングの学習をサポートするメンターの育成に関する、最適なステップとその方法
<メンター基本情報>
メンターは2、3年生を中心とし、学部の性質柄男子学生が多く参加している。半数がプログラミングを学校で学んでいるが、学んだことのないプログラミングが全く初めてというメンターも40%程度含んだ構成となっている。
<メンター育成研修満足度>
メンター研修内容について、とても充分・やや充分と回答した割合は、全体としては62%であったが、プログラミング初学者のメンターが講座を実施するにあたっては技術的な研修はもちろん、講座内容に関するより綿密な研修が必要である。また。子ども達に対する対応方法に関する研修や指導方法のレクチャーがより多く必要であった。実地研修や経験も重要である。
<アンケート(メンター育成研修の良かった点・改善点)>
2.クラウド及び動画教材を用いたメンター育成の妥当性
クラウドを利用した情報共有は一定レベル効果を発揮したようである。実証事業に関するデータや資料の共有及びアップデートをスムーズに行うことができた。また、一斉の集合研修の多数開催が困難であったため、動画教材を用いた知識・スキルのインプットは非常に有効であったことが伺える。都度の講座の進捗や実証事業運営団体、メンター、メンター派遣校、講座実施校間の情報共有進捗管理共有ツールとしての機能をより果たすことができればより効果的であると考えられる。
<アンケート抜粋>
3.初めてプログラミングを学習する子ども達の学習効果を最大化する、最適なステップとその方法
<受講生基本情報(小学生)>
小学生は4年生を中心に高学年が受講生となった。パソコンクラブに在籍している児童生徒がベースのため男子が6割以上を占めている。また、想定していた通りプログラミングについて知っている、あるいはプログラミングをやったことがある児童生徒は少数であった。
<受講生基本情報(中学生)>
中学生は1年生を中心に3年生を除いた学年が受講生となった。3年生は受験等の関係で調整が難しかったようである。コンピュータ部に在籍している児童生徒がベースのため男子が6割以上を占めている。また、想定していた通りプログラミングについて知っている、あるいはプログラミングをやったことがある児童生徒は少数であった。
4.メンター年齢や対応方法による教育的効果について
今回は専門学校生、大学生をメンターとしたプログラミング講座であった。比較対象がないため一概に良し悪しを報告することが難しいが、以下のようなアンケート結果を得ることができた。概して年齢の近い親しみやすいお兄さん、お姉さんメンターの役割を担ったと考えられる。
<アンケート抜粋>
<受講生>
●メンター派遣校(再掲)
Q.本事業を通してメンターが学んだことや、身につけたと思うことを教えてください。
5.小学生・中学生のプログラミング初学者に対する基礎的な教材・カリキュラムの妥当性
<小学生>
Scratchの基本操作について、79%が「良く分かった」と回答し、ほとんど分からなかったは3%のみに留まった。時間もちょうど良いという回答が半数を占めているが、一方で時間が少し足りない・時間が足りないという回答も約40%となっている。基本的な操作のみのレクチャーではあるが、理解度や進捗度には個人差があることが見て取れる。
<中学生>
Scratchの基本操作について、56%が「良く分かった」と回答し、ほとんど分からなかったは4%のみに留まった。時間もちょうど良いという回答が半数を占めているが、一方で時間が少し足りない・時間が足りないという回答が小学生同様に約40%になっている。基本的な操作のみのレクチャーではあるが、理解度や進捗度には個人差があることが見て取れる。
<メンター>
Scratchの基本操作を学ぶ講座において、小学生・中学生の児童生徒は良く分かった、時間はちょうど良いという回答が多く見られたが、メンターからの視点では、「全く充分でない」、「充分でない」が34%に達し、時間に関しては「全く充分でない」、「充分でない」が59%に達している。
Scratchの奥深さを知っているメンターとプログラミング初学者の子ども達の間で認識の差が大きく出ている。
また、実際のメンターからのアンケート結果として、よりじっくりと基礎からゆっくりとプログラミング講座を提供した方が良い等の案が出ており、より長期的なスパンでの計画と実施が必要であると考えられる。
6.小学生・中学生のプログラミング初学者に対するグループワークの妥当性
<小学生>
グループワークの理解度については、「良く分かった」、「少し分かった」が94%占めており、テーマを設定したグループワークについては理解が難しいということはないようである。また、児童生徒にとって身近なテーマであることが効果的であったと言える。
また、今回のプロジェクトの最大のポイントは地域PRにつながるようなグループワークであるが、以下のような受講生の声が大半を占め、相互の学び合いや共創的な学習は効果を発揮したと言える。
<アンケート抜粋>
<中学生>
グループワークの理解度については、「良く分かった」、「少し分かった」が89%占めており、テーマを設定したグループワークについては理解が難しいということはないようである。また、児童生徒にとって身近なテーマであることが効果的であったと言える。
<メンター>
新潟をPRする作品を創るグループワークにおいても、小学生・中学生の児童生徒は良く分かった、時間はちょうど良いという回答が多く見られたが、メンターからの視点では、「全く充分でない」、「充分でない」が33%に達し、時間に関しては「全く充分でない」、「充分でない」が51%に達している。
客観的に最終成果物のイメージを持っているメンターとプログラミング初学者の子ども達の間で認識の差が大きく出ている。より長期的な視点でじっくりと講座を実施したい旨のアンケート結果も得られており、グループワークの実施にあたってもプログラミング基礎講座同様に、より長期的なスパンでの計画と実施が必要であると考えられる。
7.プログラミング学習に対する小学生・中学生の興味関心度の変化及び教育的な効果
<中学生>
小学生・中学生共に「とても楽しかった」が85%を越え、子ども達の学びたい意欲や、多くの子ども達がプログラミングを好きになることは、どの地域・どの学校でも共通であることが見て取れる。
●小学校・中学校アンケート結果(再掲・抜粋)
Q.プログラミング学習を通して、子ども達にどのような成長が見られましたか?
8.プログラミング学習のメンターの能力的な伸びとプログラミング学習に関する興味関心の変化
メンターの能力的な伸びは測りかねるが、メンターの総合的な感想では、メンターとして参加した感想では、「とても良かった」、「良かった」が75%に達し、多くのメンターがやりがいや喜びを感じて取り組んだ結果が見て取れた。
●アンケート抜粋(再掲)
Q.本事業のメンターとして参加して良かった点を教えてください。
9.プログラミング講座実証校のプログラミング学習の満足度、継続的な実施の希望及び要望
サンプル数は少ないが、とても満足・やや満足が小学校・中学校の回答であった。これからもプログラミングを学校内で実施していきたいですか?については、とてもそう思う・ややそう思う・どちらでもないという回答であった。
●アンケート抜粋
Q.本事業のメンターとして参加して良かった点を教えてください。
10.継続的な学びの場の提供に関する受講生、メンター、小学校・中学校の希望及び要望
サンプル数は少ないが、とても満足・やや満足が小学校・中学校の回答であった。これからもプログラミングを学校内で実施していきたいですか?については、とてもそう思う・ややそう思う・どちらでもないという回答であった。
<中学生>
小学生・中学生共に、これからもプログラミングをしてみたいか?については、「とてもそう思う」、「まあまあそう思う」が80%を越えている。全7回の短期間の講座であったが、その展望感やプログラミングという学習自体への楽しさを見い出し、継続的な学びへの意欲を示してくれている。
●学校要望(アンケート抜粋)